عالم الألعاب متعة لا تنتهي، ومع زيادة ضغوط الحياة اليومية على الجميع، يطمح المرء للحصول على وقت له، ترفيهي بحت، ولا يوجد أفضل من الألعاب، سواء كانت أنشطة أو إلكترونية أو غيرها.

أحد أبرز الأنواع المنتشرة من الألعاب في عالم الترفيه، هي الألعاب الإلكترونية، التي يندرج تحتها عدد من الأنواع أبرزها وأكثرها شهرة هي ألعاب الفيديو، فماذا تكون؟

ما هي الألعاب الإلكترونية؟

هي أي لعبة تعتمد في تشغيلها على إلكترونات لخلق نظام تفاعلي يمكن للاعب من خلاله اللعب، ويُعدّ أكثر نوع شائع منها في الوقت الحالي هي ألعاب الفيديو، لهذا السبب يتم الخلط بين المصطلحين، كما يوجد أنواع أخرى من الألعاب الإلكترونية مثل الألعاب الإلكترونية المحمولة، والأنظمة المنفردة مثل لعبة Pinball أو الألعاب التي تُشغل بعملات أو بطاقات وبعض المنتجات مثل الألعاب الصوتية.

والألعاب التي تُلعب عادة عبر منصة أو آلة أو جهاز كمبيوتر خاص أو جهاز كبير بجانب منصات ألعاب الفيديو المتصلة بالشاشات، وآلات الألعاب اليدوية والهواتف المحمولة وغيرها. في هذه الحالة يتم وصف كل ما سبق في مصطلح "لعبة الفيديو".

تاريخ الألعاب الإلكترونية

بداية التفكير في عالم الألعاب الإلكترونية، كانت للمهندس والرياضي كلود شانون في عام 1950، حينما اقترح فكرة أن تتم برمجة الحواسيب للعب الشطرنج، وتساءل عما إذا كان ذلك يعني أن الكمبيوتر بإمكانه التفكير.

مقترح شانون كان سببا في عقود من الأبحاث التي أجريت على الشطرنج وبرمجيات الألعاب بواسطة علماء كمبيوتر يعملون في مجال الذكاء الاصطناعي.

وبدأت العديد من ألعاب الكمبيوتر من مختبرات الكمبيوتر الجامعية والصناعية، إذ وجدت العديد من الألعاب المهمة في تاريخ الصناعة كعرض تكنولوجي في البداية، بعد تطويرها كفكرة تسلية بعد ساعات طويلة من الدراسة والعمل سواء من الطلاب أو الطاقم التدريسي.

على سبيل المثال، في عام 1958، استخدم ويليام هيجينبوثام من مختبر بروكهافن في نيويورك كمبيوتر تناظري وصناديق تحكم ولإنشاء لعبة تنس لشخصين كجزء من عرض عام لزوار المختبر.

بعد أعوام قليلة وبالتحديد في 1962، تمكن ستيف راسل وآلان كوتوك ومارتن غرايتز وآخرون من إنشاء لعبة Spacewar، في معهد ماساشوستس للتكنولوجيا.

اللعبة في المقام الأول بدأت كبرنامج توضيحي لعرض حاسوب صغير تبرعت به شركة للمعدات الرقمية، ومن هنا كانت البداية، إذ كانت هذه التكنولوجيا الجديدة بمثابة قفزة كبيرة، نظرا لأنهم كتبوا برنامج التشغيل وبنوا أدوات التحكم التي منحت اللاعبين فرصة التحرك بين خرائط النجوم والمراوغة في الفضاء.

ومن معهد ماساشوستس إلى جامعة يوتاه، التي درس بها نولا بوشنيل طالب رسوميات الكمبيوتر والهندسة الكهربائية المتميز والذي تخرج في 1968، ليتجه إلى سيليكون فالي ويعمل مع شركة Ampex ويصنع مع زملائه لعبة Computer Space عام 1971، وهي لعبة تعمل بالعملات المعدنية، ورغم عدم تحقيقها نجاحا تجاريا، إلا أنها وفرت تصميما ثابتا ومعتادا، وتصورا تقنيا لمنصات الألعاب المشابهة بعد ذلك.

في العام 1972، أسس بوشنيل وتيد دابني وآلان ألكورن شركة "أتاري"، وطلب بوشنيل من ألكرون تصميم لعبة بسيطة معتمدة على تنس الطاولة، لتصدر لعبة بعنوان Pong. لكن لم تتمكن شركة "أتاري" من إقناع المشترين بها، ليتم وضعها في حانة، لتحقق نجاحا كبيرا كلعبة تعمل بالعملات.

ألعاب الفيديو عبر التلفزيون

بعد أجهزة الحاسوب وأجهزة اللعب بالعملة، جاءت مرحلة التلفزيون، وذلك عبر مهندس تلفزيون ومدير في شركة إلكترونيات عسكرية يُدعى رالف باير، والذي كان قد بدأ بدوره في تطوير تكنولوجيا وتصميم ألعاب يمكن أن تُلعب عبر منصات تتصل بالتلفزيون.

  • في العام 1966 كان باير قد صمم دوائر كهربائية لعرض ومراقبة النقاط المتحركة على شاشة التلفزيون، ما أنشأ لعبة مطارد بسيطة أسماها Fox and Hounds، مع نجاحها، حصل باير على إذن تمويل من إدارة شركته لتأسيس مجموعة صغيرة، من أجل مشروع لعبة للتلفزيون.
  • في غضون عام، ظهر العديد من تصاميم الألعاب الواعدة، فيما كانت مجموعة باير تحاول تجربة كل طرق توصيل الألعاب إلى الأسر عبر التلفزيون.
  • في العام 1968، نجحت المجموعة في إكمال براون بوكس، وهو نموذج لمنصة ألعاب فيديو. وبعد 3 أعوام، حصل باير على براءة اختراع لما سماه "جهاز ألعاب فيديو للكمبيوتر".
  • ونجحت شركة Magnavox في الحصول على الحقوق بعد ذلك في 1972، لإنتاج أول جهاز فيديو منزلي، باسم the Magnavox Odyssey.
  • نجاح Pong كلعبة بالنقود المعدنية، دفع بعدد من الشركات بما فيها "أتاري" للمضي قدما في إصدار نسخ منزلية وتقليد للعبة.
  • سعت شركة "أتاري" لتوسيع أعمال الممرات التي تعمل بالعملات المعدنية، وتوصلت إلى اتفاق من أجل تصنيع وتوزيع النسخة المنزلية من لعبة Pong.
  • نجاح اللعبة الكبيرة أدى إلى تكثيف المنافسة الكبيرة في السوق، ما قاد إلى إصدار نسخ أجهزة تشغيل مثل The Fairchild Channel F في 1976 وAtari 2600 VCS في 1977. ما أدى إلى إصدار أجيال جديدة متطورة من منصات التشغيل المنزلية.
  • هذه الأنظمة كانت قابلة إلى البرمجة، أي أن نسخ الألعاب كان يمكن تشغيلها على عدة منصات، ما فصل تطوير اللعبة عن تصميم المنصة نفسه.
  • في العام 1979 أسس ديفيد كراين مصمم الألعاب السابق في شركة "أتاري"، شركة Activision، بمساعدة ألان ميلر وجيم ليفي، وكانت أول شركة تصب كامل تركيزها على تطوير الألعاب.
  • وفي العام 1983 أدى تدفق عدد الألعاب الكبير للمنصات المنزلية الرائدة لرد فعل عنيف من المستهلكين ضد جودة الألعاب، التي لا يمكن التنبؤ بها، ما قاد لانخفاض حاد في الصناعة.
  • استمر تطوير الألعاب، حتى بدأ عهد الكمبيوتر الشخصي، والذي بدأ في نهايات السبعينيات وبدايات الثمانينيات، لتبدأ حقبة جديدة سواء في صناعة الأجهزة أو الألعاب.

أنواع الألعاب الإلكترونية

هناك العديد من الألعاب الإلكترونية قديما وحديثا، إليكم أبرزها:

ألعاب الكتابة الإلكترونية

الشكل الأول من ألعاب الكمبيوتر والذي كان شائعا قديما، هو الألعاب المرتبطة بالكتابة، وهي تفتقر لشاشة عرض الفيديو أو طريقة عرض الألعاب المتاحة، وعوضا عن ذلك، يكتب اللاعب عددا من الحروف على ورقة ويلعب اللعبة، ما يعني بشكل عملي أن كل إجراء يُتخذ سيكون له سجل ورقي للعبة بعد لعبها، من خلال ما كان يُعرف قديما بـ "مبرقة كتابية" أو Teletype Printer.

مع الوقت تطورت شاشات الكمبيوتر أكثر، وأصبحت الألعاب داخل عالم من الخيال البصري التفاعلي، ما سمح بخفض متطلبات الورق مثل الماضي.

بعض الأمثلة على تلك الألعاب

  • The Oregon Trail (1971)
  • Dungeon (1975)
  • Zork (1977)

الألعاب الإلكترونية المحمولة

تتميز الأشكال الأولى من الألعاب الإلكترونية المحمولة بحجمها وقابليتها للنقل، وتُستخدم في ألعاب تفاعلية وعادة ما تكون نُسخا مصغرة من ألعاب الفيديو.

وتكون عناصر التحكم وشاشة العرض والسماعات كلها جزءا من وحدة واحدة، وبدلا من شاشة كبيرة عامة مكونة من وحدات صغيرة، تكون شاشات خاصة مصممة للعب لعبة واحدة، هذا يعني أن هذه الأجهزة قد تكون صغيرة بحجم ساعة رقمية إن أمكن.

المنتج المرئي من هذه الألعاب تتراوح من بضعة مصابيح ضوئية وشاشات شبيهة بالآلة الحاسبة إلى شاشات بتقنيات أفضل، وشاشات ملونة.

أمثلة على هذا النوع من الألعاب:

  • Simon (1978)
  • Merlin (1978)
  • Game & Watch (1980)

آلات اللعب حسب الدفع (أجهزة مشابهة للموجودة في المول التجاري)

منذ إدخال تقنية الميكانيكا الكهربائية إلى آلة Pinball في عام 1933، أصبحت اللعبة مستقلة إلكترونيا، ما يعني أن بإمكانها الاحتفاظ بالنتائج على شاشة مدرجة بها، لتقديم خبرة لعبة مثالية.

وعلى عكس الألعاب ذات الشاشات الإلكترونية، تحتفظ لعبة Pinball بعرض مادي يتم عرضه على طاولة من خلال الزجاج، كما حدث مع أكثر من لعبة بعد ذلك تعتمد على الإلكترونيات في العصر الحديث.

بعض الأمثلة على هذا النوع من الألعاب

  • جميع آلات لعبة Pinball

ألعاب الحصول على تذاكر

هناك العديد منها في عدد من المراكز التجارية ومراكز الألعاب المجمعة وغيرها، هذا النوع من الألعاب مع تطور الإلكترونيات يعتمد على تحقيق نتيجة كبيرة للحصول على إما جائزة أو تذاكر أشبه بعملات تُصرف أيضا للحصول على جائزة، ما يسمح للحضور بتجربة أكثر إيجابية.

الألعاب تكون تجارية في مقابل مادي أحيانا، وتعتمد على طريقة ميكانيكية في عديد من الأحيان، بعضها مع تطور التكنولوجيا أضيف له شاشة عرض وبعضها يعتمد فقط على النتائج والآلية ومشاركة الجماهير.

مثال على هذا النوع من الألعاب:

  •  Skee-Ball

الألعاب الصوتية

الألعاب المعتمدة على الصوت أو الصوتية، هي لعبة تُلعب على جهاز إلكتروني مثل الحاسب الشخصي لكن لا تقتصر عليه فقط ربما أي منصة أو جهاز آخر، وهي مشابهة لألعاب الفيديو لكن مؤخرا تزايد الاهتمام بهذا النوع من الألعاب بواسطة الفنانين والباحثين ومطوري ألعاب الهاتف وغيرهم.

أمثلة على هذا النوع من الألعاب:

  • Chilingham (2004)

ألعاب الفيديو

ألعاب الفيديو هي ألعاب تفاعلي بواجهة مستخدم لتوفير خبرة مرئية عبر جهاز فيديو، كلمة فيديو في مصطلح "ألعاب الفيديو" يشير عادة إلى منصة لعب، إلا أن المصطلح يشير إلى أي لعبة بغض النظر عن المنصة التي تشغلها سواء كانت كمبيوتر أو منصة تشغيل مثل بلايستيشن أو أتاري.

هل توجد فوائد للألعاب الإلكترونية؟

هناك صورة نمطية أن الألعاب ربما تكون مضيعة للوقت أو مؤذية أو تسبب بعض الأمراض. لكن على النقيض للألعاب بعض الفوائد، إليكم أبرزها:

  • الألعاب تزيد من الأداء المعرفي: أثبتت دراسة نُشرت في ورقة بحثية في خصوص علم النفس الاجتماعي وعلم الأوبئة النفسية، أن الأطفال الذين يلعبون ألعاب فيديو لديهم أفضلية بنسبة 1.75 إضافية بأن يتصرفوا بذكاء أكثر، و1.88 مرة زيادة في الكفاءة الدراسية، عن أقرانهم الذين لم يلعبوا.
  • الألعاب تُنمي المهارات الاجتماعية: استطلاع رأي أجراه مركز Pew Internet & American Life Project للأبحاث، وجد أن ثلثي اللاعبين الصغار يلعبون ضد عائلاتهم وأصدقائهم، وربع اللاعبين الصغار يلعبون مع أصدقائهم عبر الإنترنت، لذا سواء كان التفاعل بشكل شخصي أو عبر الإنترنت، فهو يشجع على المهارات الاجتماعية وتنميتها لدى الأطفال.
  • الألعاب تُنمي تناسق الأيدي والأعين: واحدة من أشهر فوائد الألعاب بالنسبة للأطفال الصغار، والذين لا يزالون في مراحل حيوية من النمو، إذ تتطلب الألعاب وتيرة سريعة مع الكثير من الحركة مثل لعبة FIFA، وعليه أن يتفاعل بسرعة مع سياق اللعبة والضغط على مجموعة من الأزرار والحركة. وكل لعبة بشكل عام تتطلب من اللاعبين أن يستعلموا أوامر دقيقة تؤثر في تنسيق شخصية أو شخصيات اللعب، حتى في أبسط الألعاب.
  • الألعاب تُعزز عملية اتخاذ القرار: اللاعبون يعلمون جيدا أن معظم الألعاب تعتمد على اتخاذ قرارات، ومؤخرا تم تطوير ألعاب تُحدد نهايتها وأحداثها بناء على قرارات اللاعب، ومن ثم الألعاب أصبحت تُعزز عملية اتخاذ القرار أكثر.

العلماء في جامعة روتشستر أجروا دراسة أوضحت أن لاعبي ألعاب الفيديو الذين يلعبون ألعاب الحركة لديهم القدرة على اتخاذ القرارات أسرع من هؤلاء الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو، بل وتكون قراراتهم دقيقة.

  • الألعاب قد تُزيد مهارات القراءة: أجريت دراسة في عام 2013 عبر جامعة بادوا، أوضحت أن الأطفال الذين يعانون من عسر القراءة ويلعبون ألعاب الفيديو التفاعلية، تتزايد لديهم القدرة على القراءة بشكل أسرع وأكثر وضوحا.

وأوضحت الدراسة أن الأطفال قسموا إلى مجموعتين، الأولى لعبت ألعاب فيديو حركية، والأخرى لم تلعب، ووجدت أن المجموعة التي لعبت ألعاب فيديو كان لديها زيادة كبيرة في وقت القراءة والدقة وزيادة التركيز مقارنة بالمجموعة الأخرى. في حين أن دراسة واحدة لا يمكن استخدامها بشكل قاطع، إلا أن هذا البحث يقدم رؤية واعدة تجاه علاج الأطفال الذين يعانون مع صعوبات التعلم.

أضرار الألعاب الإلكترونية أو إدمان الألعاب الإلكترونية

منظمة الصحة العالمية أضافت مصطلح "اضطراب الألعاب" إلى مرجعها الطبي في نسخة 2018، لكن دليل اتحاد الطب النفسي الأميركي لم يفعل ذلك، وحتى الآن المقامرة فقط هي الوحيدة المدرجة لديهم كـ (إدمان محتمل).

إدمان الألعاب الإلكترونية" أو "اضطراب الألعاب"

هو مصطلح يشير إلى استخدام كبير مضطرب وبمثابة مشكلة لألعاب الفيديو، والذي ينتج عنه إعاقة لقدرة الشخص على التعامل في حياته لمدة زمنية طويلة.

المصطلح تسبب في جدل كبير في الأوساط الطبية والعلمية ومجتمعات الألعاب عبر الإنترنت، وقاد للمزيد من الدراسات والأبحاث.

ويمكن تشخيص الشخص المصاب بـ "اضطراب الألعاب"، حينما يتفاعل مع الألعاب على حساب القيام بمهامه اليومية ومسؤولياته أو التخلي عن اهتمامات أخرى بغض النظر عن العواقب السلبية على حياته.

وفي المقابل دليل الطب النفسي لديه عدة علامات لتحذير الأطباء والمختصين بوجود مشكلة مع ألعاب الفيديو كالتالي:

  • التفكير حول اللعب طيلة الوقت.
  • الشعور بالسوء حينما لا يلعب المرء.
  • الشعور بالحاجة إلى قضاء المزيد من الوقت للعب للشعور بشعور جيد.
  • عدم القدرة على التوقف أو اللعب لوقت أقل.
  • عدم الرغبة في فعل شيء اعتاد الشخص على فعله.
  • مشاكل في العمل والمنزل أو المدرسة بسبب الألعاب.
  • الاستمرار في اللعب رغم تلك المشاكل.
  • الكذب على المقربين حول الوقت المخصص للعب.
  • استخدام الألعاب خلال الحالات المزاجية السيئة ولتعديل المزاج والشعور.

وفقا لموقع Webmd، فليس كل من يلعب كثيرا لديه مشكلة مع الألعاب، إذ إن بعض الخبراء يرون أنه من المضر توصيف اللاعبين بذلك الأمر بشكل تعميمي، واتفق الباحثون على أن نسبة اللاعبين الذين ينطبق عليهم مصطلح "اضطراب الألعاب" صغيرة للغاية وتتراوح بين 1-9%.

كيف يمكن وقف مشكلة خاصة بالألعاب؟

مشكلة إدمان الألعاب يجب أن تكون لساعات طويلة على حساب مهام حيوية ومعينة للغاية على مدار اليوم، مثال، إذا كان الشخص يلعب من 16-17 ساعة يوميا ولا يحصل على ما يكفي من النوم أو الطعام أو يذهب لعمله أو دراسته من دون وجود وعي بمسؤولياته وحياته. عكس الشخص الذي يلعب لساعات معينة ولديه جدول زمني منظم.

موقع Webmd قدم 3 نصائح مهمة للتعامل مع مشاكل الألعاب كالتالي:

  • وضع قيود للعب والالتزام بها.
  • إبعاد الهاتف وكل الإلكترونيات خارج غرفة النوم لكي يتجنب الشخص السهر للعب.
  • القيام بأنشطة أخرى كل يوم، من ضمنها التدرب في صالة الجيم أو خلق نمط تدريبي صحي يومي، ما يقلل من المخاطر على الصحة بسبب الجلوس واللعب لفترة طويلة.

حتى اللحظة لا يوجد نوع معين أو مدرج في دليل طبي من الألعاب يمكن وصفه بأنه ما سيقود إلى مشكلة خاصة بالألعاب، لذا في الوقت الحالي تقتصر النصائح حول اعتماد الألعاب المناسبة للسن المناسب، وتنظيم الوقت والجهد. 

()